Flaggfotball er en myk utgave av vanlig amerikansk fotball. Idretten kan spilles med varianter fra 3 mot 3 (Funflag), og opp til 11 mot 11 (som vanlig amerikansk fotball). Flaggfotball ble nylig OL-gren (OL 2028 i Los Angeles), og her vil det spilles etter internasjonale konkurranseregler, som er 5 mot 5.
I Skole•Idrett vil vi fokusere mest på 5 mot 5, men også 8 mot 8, som er en versjon som allerede har vært prøvd ut med stort hell i Masfjorden kommune (Vestland). Funflag vil være en fin måte å begynne å lære seg flaggfotball, så dette vil også elevene møte på.
De fleste idretter har egentlig veldig enkle mål. I «vanlig» fotball skal en rund ball inn mellom to stenger og under en tverrligger, ved hjelp av alle kroppsdeler unntatt armene og hendene. I basketball skal en halvstor ball kastes oppi en litt større kurv som henger litt høyt opp, og i flaggfotball handler idretten om å få kontroll på en oval ball inne i et stort firkantet felt i enden av spillefeltet. Sånn sett så høres ikke dette så vanskelig ut, men som i de andre idrettene, så skal dette gjøres med motstandere som vil prøve alt som er tillatt etter reglene, for å hindre deg i å lykkes med de ganske «enkle» oppgavene beskrevet over.
De fleste vet litt om hva amerikansk fotball er for noe. Det vises ofte en gruppe store karer som gyver løs på hverandre i kampen om å få denne ovale ballen inn i motstanderens målsone, og selv om også jenter spiller amerikansk fotball, og like knallhardt som gutter, så er det litt mer nyansert enn som så, også i flaggfotball.
I flaggfotball skal alle spillerne ha på seg et belte med to “flagg”, og det er ved å dra ett av disse fra beltet til den som har ballen (flagging), at forsvaret stopper angrepets fremgang. Før ballen snappes stiller man opp i forhåndsbestemte formasjoner, der alle på laget har sine posisjoner og arbeidsoppgaver.
På quarterbacken sitt signal snapper senteren ballen, alle spillerne beveger seg deretter slik spillet er utformet, og quarterbacken leverer eller kaster ballen til en medspiller, som så forsøker å flytte den så langt frem mot motstanderens målsone som mulig. Spillet blåses dødt (dommeren blåser i fløyten) der ballbæreren blir flagget, og så starter neste forsøk.
Har angrepet flyttet ballen til, eller forbi, midtlinjen, tildeles de fire nye forsøk. Har angrepslaget fått kontroll på ballen inne i motstanderens målsone, får de en touchdown og mulighet til å spille seg til ett eller to ekstrapoeng.
Selv om det ikke er lov med kroppskontakt i 5mot5, er det likevel sterkt anbefalt med tannbeskytter. I de fleste konkurranser og i seriespill er det også påbudt. Skulle du havne i en situasjon der du skal spille flaggfotball under regler der tannbeskytter ikke er påbudt, så gjør deg selv den tjenesten det er å likevel bruke dette, for uheldig kroppskontakt kan likevel forekomme.
Banen
I 5mot5 er banen 70 yard lang og 25 yard bred, inkludert 10 yard målsoner i hver ende av banen. Når angrepet får kontroll på ballen inne i målsonen, får de touchdown. Side- og endelinjer ligger utenfor banen. Det vil, for eksempel, si at dersom en ballbærer trår på selve sidelinjen, stopper spillet der. Dersom en mottaker hopper opp og tar imot ballen bak i forsvarets målsone, men berører endelinjen først når hen lander, så lander hen utenfor banen. Pasningen regnes da som ufullstendig, og det blir ikke en touchdown.
Angrep og forsvar
Flaggfotball er en lagidrett, der vi deler inn spillet i angrep og forsvar. Angrepet er laget som har ballen og skal forsøke å få touchdown. Forsvaret er laget som skal forsøke å hindre angrepet i å få touchdown. Hver av disse lagdelene kan ha utøvere som spiller både i angrep og forsvar, slik vi kjenner det fra for eksempel fotball og håndball. Man kan også velge å ha noen som bare spiller i angrep, eller bare i forsvar. Dette kommer ofte an på hvilke spillertyper man har på laget sitt.
Hver av disse lagdelene har sine spillerposisjoner, roller om du vil, som igjen har sine bestemte oppgaver på banen. Noen oppgaver kan noen ganger overlappe fra en rolle til en annen, Dette, og annet, vil du finne ut litt mer om, under de enkelte posisjonene.
Hvem og hvordan
Her er en liten innføring i de forskjellige rollene i flaggfotball, og litt om oppgavene deres. I mangel på gode norske ord for enkelte av disse rollene, så har noen beholdt det opprinnelige navnet, mens andre har fått nye norske navn. I angrepet har vi «quarterback», «løper», «mottaker» og «senter», og i forsvaret har vi «blitser» og «forsvarsback».
Angrep
Quarterback
Quarterbacken er ofte angrepslagets kaptein. Det er hen som forteller de andre i huddle hvilket spill som skal benyttes på neste forsøk, og er den som kommuniserer med treneren underveis i en kamp. Det kreves mye av en quarterback. Hen skal ha både ha fysiske ferdigheter og et «godt hode». De fysiske ferdighetene handler blant annet om å kunne bevege seg raskt og balansert, og å kaste ballen presist og til nøyaktig rett tid. Det «gode hodet» er viktig når hen skal avgjøre hva som skal skje med ballen. På de fleste spill er det bestemt hvem som skal ha ballen, altså hvem som er «hovedmålet», men quarterbacken må hele tiden vurdere om det er lurt å gi ballen til denne spilleren. Er mottakeren godt passet på av en forsvarsspiller? Vi hen klare å løpe videre etter å ha fått ballen, eller er det en annen mottaker som har større muligheter, basert på hvordan forsvaret spiller? Skal hen egentlig kaste til X, men alle i forsvaret har løpt bakover og X er passet veldig godt på, så det er mye plass for quarterbacken til å heller overlevere ballen til løperen? Er løperen fremdeles i nærheten, eller må hen heller forsøke å kaste til Y? Eller må hen i stedet bare gi opp på akkurat dette spillet og heller kaste ballen dit ingen kan klare å ta imot den, og i hvert fall ikke en forsvarsspiller?
Fra ballen er snappet, så kan forsvarets blitser løpe i rett linje mot quarterbacken for å prøve å flagge, så her kommer det et press med en gang. Om blitseren velger å ikke presse likevel, eller quarterbacken klarer å finte blitseren bort et øyeblikk, så har hen likevel bare 7 sekunder på seg til å kaste eller overlevere ballen (eller «late som» hen overleverer, det som kalles en «falsk overlevering»), før ballen blåses død av dommerne og spillet er over. Med andre ord, ting skjer veldig fort og med trening og kamperfaring vil en quarterback bli stadig bedre til å ta gode avgjørelser raskt. På samme måte som man kan trene på å bli bedre på de fysiske ferdighetene, så kan man altså trene på å bli bedre på raske avgjørelser.
Quarterbacken er spilleren som leder angrepslaget, og som må klare å få de andre til å ha lyst til å jobbe hardt for laget. Hen må holde hodet kalt når resten av laget blir stresset, enten laget leder eller ligger under, og være det gode eksempelet for resten av spillergruppen. Flaggfotball er en lagidrett, og hen må derfor være en lagspiller, ikke en som forsøker å være stjernen, men heller en som forsøker å få alle de andre til å «skinne». Alle på et flaggfotballag er viktig, men for at laget skal kunne lykkes, må quarterbacken være en som de andre lytter til og ønsker å følge. Og den beste måten å få det til på, er å være den som tar vare på de andre, jobber hardt for å bli bedre og som snakker med og til sine medspillere på en god måte. Da kan laget lykkes!
Senter
Senteren er den som setter ballen i spill på hvert eneste forsøk. Når huddelen brytes, flytter senteren seg raskt til ballen og stiller seg klar til å snappe. Når hen har berørt ballen, har hen ikke lov til å løfte den, bevege den fremover eller «late som» hen snapper, men må holde den helt i ro til hen starter snap-bevegelsen. En lovlig snap er å overlevere eller kaste ballen bakover, i en kontinuerlig bevegelse helt til ballen slippes, fra der den ligger på bakken. Senteren kan holde ballen med en eller begge hender når hen snapper, og ballen må ikke snappes bakover mellom bena.
I flaggfotball er senteren også en like lovlig pasningsmottaker som X og Y. Senteren kan også løpe med ballen, men quarterbacken kan ikke levere ballen fremover til senteren, slik hen kan til løperen, men senteren kan, etter snappen, flytte seg på linje med, eller bak, quarterbacken, og så få en overlevering. Det viktigste er likevel å få en god start på hvert forsøk, så både kort og lang snap bør ha stor plass i treningstiden!
Løper
Løperen står vanligvis plassert nærme quarterbacken, enten på en av sidene eller rett bak, men kan også stå fremfor quarterbacken og litt på siden. Løperen kan også stille seg opp ut mot en av sidene, sammen med X eller Y, eller alene på én side, mens X og Y står på andre siden. Her er det mange muligheter, og dermed kan angrepet også stille seg opp i mange forskjellige formasjoner og sånn sett gjøre det vanskeligere for forsvaret å dekke opp. (Viktig å ikke ha for mange formasjoner, man skal jo forsøke å «lure» motstanderen, ikke seg selv!)
Løperen får vanligvis ballen overlevert fra quarterbacken, men kan også løpe en pasningsrute og få kastet ballen til seg. Løperen kan også ta imot et bakoverkast, og så lenge hen ikke løper forbi startlinjen først, kan hen også kaste ballen videre fremover til en mottaker. Dette er altså en spiller som bør være flink til både å løpe raskt, ta imot kast og kaste selv, så her er det mye man må trene på for å bli så god som man kan bli!
Mottaker
Mottakerne er de to spillerne som vanligvis står oppstilt litt ute på sidene i formasjonen, og disse får ofte betegnelsene X og Y når spill tegnes opp. X står vanligvis plassert til venstre og Y til høyre. Dersom begge står oppstilt på «samme side av ballen», altså enten til venstre eller høyre for midten av banen, vil X stå på venstre siden og Y på høyre siden, akkurat sånn vi vanligvis leser alfabetet.
Mottakerne har lov til å løpe i nær sagt alle retninger, skifte retning, stoppe opp, snu seg rundt og løpe videre, her er det få begrensninger. Hen må likevel passe på at hen ikke løper inn i en forsvarer som har «rett til plass», altså en forsvarer som står i ro.
Mottakerne er ofte de flinkeste til å ta imot, men det er også viktig at de kan skifte retning fort, slik at det blir vanskelig for en forsvarer å holde følge. At de kan løpe raskt hjelper også, men det viktigst er altså at de kan komme seg «åpen» (skaffe seg avstand til den forsvareren som passer på) og klare å ta imot ballen. Det også er med denne oppgaven, slik det er med de fleste oppgaver, den som trener mye blir flinkere!
Formasjoner
Siden både løper og mottakere kan stå mange forskjellige steder før ballen snappes, har angrepet vanligvis en god del formasjoner å holde rede på. Disse formasjonene har vanligvis navn etter hvordan de ser ut. For eksempel kan en formasjon som har en løper oppstilt rett bak quarterbacken, hete «Singel Back», mens en formasjon som har tre mottakere oppstilt på samme side av senter, kan hete «Trips venstre/høyre». Nå har flaggfotball vært spilt i mange år, og allerede er veldig mange formasjoner «oppfunnet» og brukes i spill, men om du synes det er interessant, så kan du jo forsøke å finne opp noen egne formasjoner, og de kan du jo kalle hva du vil!
Formasjonene under er en god oversikt over de mest vanlige, og noen ikke så vanlige, som angrepet kan bruke. Når quarterbacken sier hvilken formasjon som skal brukes, vil hen også informere om hvilken side formasjonen skal stå til. For eksempel så behøves det ikke noe ekstrainformasjon i forhold til formasjonen Single Back, mens i formasjonen Spread så må løperen vite hvilken side hen skal stå på. Disse og andre formasjonen kan du se eksempler på under. Alle formasjonene hvor høyre og venstre betyr noe, er her satt til høyre. Det betyr at disse også kan stilles opp mot venstresiden.
Single back
Tett høyre
Spread høyre
Bunch høyre
I høyre
T høyre
Twins høyre
Twins Stack høyre
Trips høyre
Trips Stack høyre
Spill
Et spill er altså alt som skjer i løpet av et forsøk; hvem som skal stå hvor før snappen, hvem som skal gjøre hva etter snappen, og i hvilken retning. Når du begynner å forstå mer om hvordan flaggfotball fungerer, blir det ofte veldig gøy å forsøke å lage egne spill. Nå er det selvsagt mange spill som er oppfunnet allerede, men kanskje blir akkurat ditt spill det aller beste spillet for en gitt situasjon?
Et spill er altså en kombinasjon av en formasjon før snappen og gitte bevegelser etter snappen, det vi kaller ruter; løperuter og pasningsruter. For at det ikke skal bli altfor komplisert, har både løperen og mottakerne hver sine sett med ruter. Når alle løpere og mottakere har lært seg sine ruter, er det mye enklere å lære seg spill, men det gjør det også mye enklere å justere underveis i en kamp. Om det ikke gikk så bra på X sin «5 yard og inn» på forrige spill, så er det jo mulig å forsøke samme spill en gang til, men da løper X i stedet «8 yard og post». Og om dette var litt uforståelig akkurat nå, så blir det straks mye klarere!
Løperuter
Løperen skal både ta imot overlevering og pasninger, derfor må hen ofte lære seg litt flere ruter. Noen av rutene fungerer både som løpe- og pasningsruter, her vil løperen enten få en overlevering, en falsk overlevering eller ikke noen overlevering. Får hen ballen overlevert, gjelder det å raskt få et høyt tempo og forsøke å unngå å bli flagget for så lenge som mulig. Ved en falsk overlevering må hen late som om hen har ballen, slik at flest mulig forsvarere har øynene på denne spilleren så lenge som mulig, da blir nemlig andre spillere åpen. I tillegg så er det gjerne slik at når forsvaret oppdager at løperen ikke har ballen likevel, så flytter de fokus over på andre i angrepet. Da kan gjerne løperen bli ganske åpen på en pasning i stedet. Når ingen overlevering skjer, er løperen vanligvis i en pasningsrute.
Som du ser så er de gule løperutene nummerert. Vi bruker oddetall til venstre og partall til høyre. Du ser løperute 1 og 2 ligger nærme, og på hver sin side, av senter. Rute 3 vil derfor være rute 4 når den går på høyre siden, mens den tilsvarende ruten til 7, altså lengst ut mot sidelinjen, vil være 8 på høyresiden. På samme måte vil alle pasningsrutene hete det samme og enten gå innover mot midten av banen eller ut mot sidelinjen, uansett løperen passerer senter på venstre eller høyre side.
På løpespill som går i områdene fra 3 til 8, kan det noen ganger være mer hensiktsmessig å kaste en kort ball til løperen, en såkalt «underhåndspasning», litt avhengig av hvor løperen står oppstilt i formasjonen, i forhold til quarterbacken.
Som du allerede har sett, står løperen fremme på linjen i noen formasjoner, på samme måte som X og Y. Da vil hen vanligvis benytte de samme pasningsrutene i spillene, som mottakerne bruker.
Pasningsruter
Det er den samme strukturen på pasningsrutene til mottakerne, de går enten innover mot midten eller utover mot sidelinjen, i forhold til om du står på venstre eller høyre side av senteren på snappen. Det betyr, som du kanskje har forstått, at mottaker Y vil løpe et par skritt og så lett skrått til høyre mot sidelinjen, om hen skal løpe flat på sin side.
For å gjøre det enklere for alle å lære seg rutene, har de fått navn. Vi gir de også et nummer, for da kan du som quarterback formidle spillene i huddle mye mer effektivt. Nummereringen er gjort slik at partallsrutene går innover på banen, mens oddetallsrutene går utover mot sidene. Et spill kan da, for eksempel, inneholde tallkombinasjonen 72, som forteller X at hen skal løpe hjørne og Y skal løpe skrå. Når løperen stiller opp som vanlig mottaker, så vil tallet på hens rute gjerne opplyses først. En tallkombinasjon kan, i stedet, da være 372, som i tillegg forteller løperen at hen skal løpe stopp.
I flaggfotball er det slik at også senteren er en lovlig pasningsmottaker, og da kan vi jo også inkludere hen i spillet. Ofte vil senteren være en «reservemottaker», som kun løper et lite stykke rett frem, og som quarterbacken kan kaste til dersom alle de andre er godt dekket. Men også hen kan selvsagt få sin konkrete pasningsrute på et spill. Senteren kan derfor bli det første sifferet i en kombinasjon av tre, når løperen har andre oppgaver. Hen kan og være det første sifferet i en kombinasjon av fire, når alle unntatt quarterbacken står ved startlinjen på snappen. Fordi senteren står midt mellom sidelinjene, vil rutene som går ut mot sidelinjen være mest naturlig å bruke. Det er selvsagt likevel lov å gi rutenummeret på inn-ruter, sammen med retningen, for eksempel 4V (4-rute mot venstre). Da vil senteren løpe en ut-rute (5), men skifte retning tidligere (på 6-yardlinjen i stedet for 9-yardlinjen).
Ta fantasien til hjelp
Kort tid etter at du har begynt å forstå hvordan dette med forsøk og spill fungerer i flaggfotball, er veien ofte kort til papir og blyant og forsøket på å lage det perfekte spillet. Mens du venter på å komme dit, finner du her noen eksempler på spill, hvor formasjoner og løpe- og pasningsruter kombineres for å utfordre forsvaret:
Spread høyre, 372
Slik som dette ser spillet ut, som du leste om over. Her er målet at forsvaret skal «føle» at alt skjer mot venstre (forsvarets høyre) og nedover på banen. Kort tid etter snappen stopper løperen helt opp, tar et «fintesteg» inn mot midten og snur seg i stedet utover mot sidelinjen for å ta imot ballen, forhåpentligvis med nærmeste forsvarer et lite stykke lengre fremme, og de andre enda lengre unna.
Selv om løperen er beskrevet som hovedmottaker på dette spillet, så må quarterbacken likevel ha et godt overblikk og ta raske avgjørelser, for det kan jo være at forsvaret spiller på en måte som gjør at X er mye mer åpen i stedet. Eller kanskje forsvaret spiller så godt mot akkurat dette spillet, at den eneste løsningen er å kaste til senteren?
Single Back, Flat 2 Venstre, 41
Formasjonen Single Back er mye brukt i flaggfotball, fordi den har i seg flere muligheter, eller trusler, mot forsvaret. Løperen kan både få overlevert, falsk overlevert eller kaste ballen til seg. Alt dette krever at forsvaret må bruke litt mer tid rett etter snappen for å forsøke å «lese» spillet og finne ut hva det egentlig er som skal skje, tid som gir angrepet en liten fordel. Her på dette spillet skal løperen motta en pasning på flat-ruten. Senteren løper 2-ruten, men siden både løperen og senter står midt mellom sidelinjene, så gir quarterbacken her både løper og senter sine ruter først, deretter retningen; Flat 2 Venstre. X og Y får til slutt sine ruter, 41, som forteller X at hen skal løpe 4-ruten og Y 1-ruten.
På dette spillet vil X gjerne være hovedmottaker, fordi målet er å skape nok bevegelse nedover og utover mot venstre, slik at X får litt ekstra åpent rom når hen kutter inn mot midten.
Spread høyre, Motion, 1 Høyre, 17
Den formasjonen er lik den i det første eksempelet her, men angrepet kan gjøre mye forskjellig ut fra bare én formasjon. I dette eksempelet går løperen i bevegelse (motion) rett før snappen. Når quarterbacken får snappen, utfører hen en rask fremoverpasning, en såkalt dyttpasning, rett frem til løperen, akkurat idet denne passerer foran. Alle de andre beveger seg mot høyre, og håpet er at løperen både skal ha fått litt fart og at forsvarerne følger mottakerne, i hvert fall lenge nok til at løperen får litt åpent rom å løpe i.
Mer om flaggfotball i Skole•Idrett kommer